標題:
劍俠情緣三:《蒼雪龍城》明教 技能傷害資料深度分析
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作者:
lulu1212
時間:
2015-2-3 11:32
標題:
劍俠情緣三:《蒼雪龍城》明教 技能傷害資料深度分析
本來是設想起一個非常裝逼的名字的,什麼《日月同輝 宇稱守恆》之類的。因為構思了一個覺得大贊的想法:將破魔擊傷害扣除一秒的
dps
後,把傷害按日月靈魂攤入斬和輪中 ,相當於攢靈技能
“
儲存
”
在日月靈魂中的傷害,通過破魔擊釋放
;
再考慮輪帶來的日月同輝的價值。準確計算日月斬輪的實際價值,從而回答一些基本問題。
回答什麼問題呢
?
通過研究別人的宏,對明教 輸出迴圈很快就了明確的認識。
山口山中的平衡德,
ff14
中的黑魔。兩種能量循環往復是網遊職業中的經典設計。
在瞭解迴圈後我試著對宏進行了合併修改,略有提升更加順暢。
隨著對明教輸出宏的越來越深入研究,心裡卻產生了迷茫:
迴圈肯定是這樣的迴圈,但是再想提升,必須回答為什麼這樣,
對技能的感性認識必須上升到理性資料分析,對各技能的實際價值有著具體的瞭解。
在寫這篇之前我提出了些基本問題,是無法明確回答的:
1
,都說日系比月系打得高,到底相差多少。
2
,輪
3
段傷害高,並且有日月同輝,是否真值得省一次攻擊而捨棄。
3
,斬和輪的價值到底哪個大
?(
在實戰中由於停手跑位導致斬
cd
好,是否應限制
)
4
,攢了好久的靈,破魔擊到底有多厲害。日月同輝的價值
(
背後輸出
)
有多大。
於是進行了這一次測試和分析。
結果卻是有些失望
——
應該說是樸實無華 。
下面來看分析結果。具體截圖和資料都在我電腦上,就不都貼出來了。有些數值有兩種方法獲得的取平均值。
本次測試在上午連網線,基本保證了
60
以下的延遲。
(
順便說一句,延遲真的很重要,無線網真的不穩定,強烈建議哪怕長網線也要拖一根
)
共計
2044
秒,打出了
105.5
百萬傷害,
dps51620
。
值得一提的是銀月斬直接傷害和
dot
傷害都叫銀月斬,給統計工作帶來些麻煩,只能用日月比例去估算銀月斬次數。
日月次數
(
輪破均值
)
比例為
50.57%
比
49.43%
,這個比例已經不錯了。。
最讓我沒有預料到的是,日破直接傷害
55564
,月破
(
次數除
3)
傷害
56262
,只比
dps
高
8%
左右,也就是說破魔擊的傷害並沒有想像的那麼大,也就是說日月靈魂裡儲存的傷害並不大。
日破的直接傷害居然比月低,還好他有遮羞布,平均每個日破帶有
3w5
的灼燒傷害。也就是說日破傷害高基本就靠灼燒了。再考慮回靈,第
4
個奇穴價值非常非常大。
算一下日系和月系的傷害
(
斬輪破灼燒
)
,用次數比例處理後,日月傷害比例約為
1.3
比
1
。這就回答了一個基本問題。日系並沒有想像的高那麼多,月系也沒有那麼差。
或者說日月迴圈是為了保持
dot
和
buff
,除此以外真區別不大。如果不算灼燒的話,兩者差別
1%
都沒有。
輪和斬的價值關係是我最關心的,結果是,輪傷害只有
26406
和
24407
,斬的傷害
42884
和
44975
。輪完全比不上斬,更不要說考慮日月靈魂中儲存的傷害
(
也沒多少
)
因此實戰中跑位停手等因素導致斬
cd
好了,完全應該打出去,而不是限定死只能
1
個斬配
2
輪。
日月同輝的價值:非常非常巨大。原本是
4
個技能裡一個破魔擊,有了日月同輝變成了平均
2.92
個技能裡一個破魔擊。
如果把日月同輝的價值攤入輪,則輪的價值為
4w
、
3w7
,還是比不上斬和
dps
,因此關於
1
斬
2
輪還是
1
斬
3
輪可以下定論:應該節省輪第
3
段來加快破魔。
這樣算的話,輪的價值裡,只有六成是本身傷害,近四成是日月同輝。
因此不能戳菊花簡直是要了喵喵們的命啊。一定要想盡辦法站在
boss
背後輸出。
洞若觀火的傷害單木樁為
8k
,約為
dps
的
5.3%
,只是普普通通,但是在群攻時將會成倍提升。
第一個奇穴,從技能比例上來看,輪傷害提升總體
dps
為
2.5%
,斬會心提升
2%
,因此應該選
1-1
。
第五個奇穴,輪
3
段
(
每個怪
)
多
10
點,單體循環來說沒有價值,而在至少
2
個怪
(4
尺以內
)
群攻時,只打
3
日輪日破有奇效。
本次測試的驅夜斷愁每個傷害
74183
,是唯一一個大大高於
dps
的技能,因此武器大附魔,應選破魔有概率獲得暗塵的。回靈的價值並不大。
明教並不像花花一樣有什麼
“
會心後
”
怎麼樣怎麼樣,因此有和尚陣時一定要搶和尚陣啊而不是氣純陣。
所以可以很有底氣的說三條規則:
1
、攢靈技能個數越少越好,儘快到破魔不用等。
2
、斬永遠比輪優先。
3
、前面都相同的情況下,日比月優先。
那麼,當日月不等的時候哪個高打哪個,這個完全沒問題。
/cast [sun>moon]
烈日斬
/cast [moon>sun]
銀月斬
/cast [sun>moon]
赤日輪
/cast [moon>sun]
幽月輪
這些都一樣。關鍵是
sun=moon
的優化。注意優先順序絕對不能改變。必須前面不滿足再看下一條。輪無所謂,但是斬是有
cd
的,這就帶來了麻煩。。
輪
24
,
24
,
34
日斬
30
,月斬
45
70-99
,日斬,
55-99
,月斬,
76-99
,日輪,月輪
46-69
,日斬,
31-54
,月斬,
52-75
,日輪,月輪
22-45
,日斬,
--
7-30
,月斬,
--
這兩個是正常迴圈的
1
斬
2
輪
18-51
,日輪,月輪
0-21
,日斬,
0-6
,月斬,
0-17
,日輪,月輪。
以上數字在木樁完美迴圈時價值不大,但是在實戰中脫戰或群攻,日月數字誰也不能保證,因此有實用價值。
可以看出,日月不等時較高的值是以上數字的提煉:斬的數字使他總是優先於輪。優先順序關係,由於官方宏字數限制不能寫在一段裡,又不能判斷
cd
,所以真解決不了
------------
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